
a ל-int ושל המספר 66 ל-char. השאלות שבסוף מבקשות להסביר למה ההמרות חוקיות ומה מייצג כל ערך.Math.round.הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «תרגול לפרק על Casting» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.
בואו נתרגל את נושא הקאסטינג. תרגיל ראשון קלטו מהמשתמש איזשהו מספר לתוך משתנה מסוג בייט. צרו עוד משתנה מסוג אינטג'ר והכניסו אליו את הבייט שקלטתם מהיוזר.
הציגו את שני המשתנים. קלטו מהמשתמש איזשהו מספר לתוך משתנה מסוג אינטג'ר. צרו משתנה נוסף מסוג בייט והכניסו אליו את משתנה האינטג'ר.
הציגו את שניהם. קלטו מספר מהמשתמש לתוך משתנה מסוג לונג. צרו משתנה מסוג סטרינג והכניסו אליו את משתנה הלונג.
הציגו את שניהם. קלטו מספר מהמשתמש לתוך משתנה מסוג סטרינג הפעם. צרו משתנה מסוג שורט והכניסו אליו את משתנה הסטרינג שקלטתם מהמשתמש.
כמובן שלא אמורה להיות פה קריסה מפני שזה בסדר, בתוך הסטרינג יש מספר. הציגו את שני המשתנים. צרו משתנה מסוג float והכניסו אליו את המספר 78,592.975 והציגו את משתנה ה-float.
קלטו מהמשתמש חמישה משתנים מסוג int, מספרים מסוג אינטג'ר לתוך חמישה משתנים. חשבו את הממוצע שלהם והכניסו את הממוצע לתוך משתנה מסוג דאבל. הציגו חמשת המספרים ואת הממוצע שלהם.
שימו לב שאם לממוצע יש איזושהי נקודה עשרונית שאנחנו גם נראה את הנקודה העשרונית על המסך. קלטו משתנה מסוג דאבל מהמשתמש לתוך איזשהו משתנה דאבל שאתם יוצרים.
עשו משתנה מסוג אינטג'ר ובצעו עיגול של הערך הדאבל, המשתנה הדאבל שקלטתם לתוך המשתנה של האינטג'ר כך שהעיגול יתבצע למספר הקרוב ביותר לדאבל.
לדוגמה אם היוזר הכניס 4.3 אז אתם צריכים לעגל אותו ל-4, אם היוזר הכניס 4.9 אתם צריכים לעגל אותו ל-5, אם היוזר הכניס 4.5 העיגול צריך להיות כלפי מעלה ל-5.
הציגו את שני המשתנים, את המשתנה המקורי ואת זה שהוגל, אבל אסור לכם להשתמש בשום פקודה שעדיין לא למדתם, כמו כל מיני תנאים וכדומה, ואסור לכם להשתמש ב-build-in functions של Java, מפני של-Java יש את math.round שפותרת